E 4161 - Practical 3
Computer Systems & Applications
Sunday, August 1, 2010
PERISIAN (SOFTWARE)
1.0 Pengenalan
Perisian merupakan aturcara komputer yang mentadbir operasi sesuatu komputer.
Ia adalah arahan-arahan lengkap dalam bentuk aturcara dan prosedur yang mengawal, mengurus dan menyokong sistem komputer serta aktiviti-aktiviti pemprosesan maklumat.
Fungsi-fungsi perisian
Fungsi yang paling kritikal adalah bekerja terus dengan perkakasan.
Mengurus sumber-sumber komputer.
Menyediakan alatan untuk membolehkan sumber-sumber digunakan.
Bertindak sebagai perantara di antara pengguna dan maklumat yang tersimpan di dalam komputer.
Jenis-jenis perisian
Perisian komputer terbahagi kepada dua jenis iaitu :
Perisian sistem
Aturcara yang mengurus dan menyokong sumber, operasi sistem dan rangkaian komputer. Ia terbahagi kepada dua bahagian iaitu aturcara sistem pengurusan (system management programs) dan aturcara sistem pembangunan (system development programs).
Perisian aplikasi
Aturcara yang mengenalpasti aktiviti pemprosesan untuk menyelesaikan tugas-tugas atau masalah-masalah tertentu. Antara contoh-contoh perisian aplikasi adalah hamparan elektronik (electronic spreadsheet), dan pemproses perkataan (word processing). Ia terbahagi kepada dua bahagian iaitu “general purpose application programs” dan “application-specific programs”.
2.0 Perisian Sistem - System Software
Himpunan aturcara yang direka bentuk untuk mengkordinasikan aktiviti dan fungsi-fungsi perkakasan dan aturcara menerusi sistem komputer.
Perisian sistem mengandungi aturcara-aturcara yang mengurus dan menyokong sistem komputer dan aktiviti-aktiviti pemprosesan maklumat.
Fungsi
• Mengawal operasi perkakasan komputer.
• Menyokong aturcara aplikasi.
Perisian sistem terbahagi kepada dua kategori iaitu:
i. Aturcara pengurusan sistem (System management programs)
Aturcara yang mengurus perkakasan, perisian, rangkaian, dan sumber maklumat sistem komputer semasa pemprosesan maklumat.
Contoh: Sistem pengoperasian, aturcara pengurusan rangkaian, sistem pengurusan pangkalan data, dan sistem utiliti.
ii. Aturcara pembangunan sistem (System development programs)
Aturcara yang membantu pembangunan aturcara dan prosedur sistem maklumat dan pemprosesan komputer.
Contoh: Penterjemah (translator) dan “editor” bahasa pengaturcaraan, alatan-alatan pengaturcaraan, dan pakej CASE (Computer-Aided Software Engineering).
Sistem Pengoperasian (Operating System)
Sistem Pengoperasian merupakan perisian sistem yang terpenting bagi setiap komputer. OS adalah satu atau lebih aturcara yang mengurus operasi CPU, mengawal input/output dan sumber storan dan aktiviti komputer serta pelbagai servis sokongan seperti pengurusan memori, ruang cakera dan lain-lain.
Tujuan utama OS ialah untuk memaksimakan produktiviti sistem komputer dengan pengoperasian yang efisyen. OS adalah komponen penting sebagai antaramuka sistem di antara pengguna dan perkakasan komputer.
Fungsi sistem pengoperasian
Melaksanakan fungsi-fungsi perkakasan komputer seperti menerima, menyimpan mendapat data dan memaparkan maklumat
Menyediakan Antaramuka pengguna (User interface)
• membenarkan pengguna mencapai dan mengarah system komputer.
• terdapat 3 jenis antaramuka pengguna.
I. Pacuan perintah (command-based user interface)
Memerlukan arahan dalam bentuk teks
II. Pacuan menu (Menu driven)
III. Antaramuka unit grafik (graphical user interface - GUI)
Kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan melaksanakan arahan.
Menyediakan Darjah Kebebasan Perkakasan
• OS menjadi perantara antara perisian aplikasi dan perkakasan.
• Bila perkakasan ditukar, perubahan minimum sahaja atau tanpa perubahan pada perisian aplikasi.
Pengurusan Memori
• Tujuan - Untuk mengawal bagaimana memori dicapai dan memaksimumkan memori yang ada dan storan.
Virtual memory (memori maya)
• Memori yang menggunakan ruang dalam cakera keras yang bertindak sebagaimana memori utama (RAM).
• Pemprosesan aturcara dapat diuruskan dengan lebih cekap.
• Bekerja dengan bahagian-bahagian program antara memori dengan peranti cakera. Konsep ini dinamakan sebagai “paging”.
Pemprosesan tugas
• Diselesaikan oleh ciri-ciri pengurusan tugas dalam OS.
• Membenarkan multitasking, time sharing, dan scalability.
Multitasking
• Beberapa tugas (aturcara atau perisian) dapat dilaksanakan secara serentak.
• Contoh : pengunaan pemprosesan perkataan dan perisian pangkalan data pada masa yang sama.
Time-sharing
• Membenarkan lebih dari satu pengguna menggunakan sistem komputer pada masa yang sama.
• Contoh : Pengunaan terminal di kauter-kaunter bank oleh beberapa juruwang secara serentak.
Multiprocessing
• Penggunaan atau pemprosesan satu aturcara secara serentak oleh beberapa unit CPU.
Multithreading
• Memproses aktiviti pada asas yang sama dengan multitasking tetapi pada aplikasi tunggal.
Scalability
• Keupayaan komputer mengendalikan dan meningkatkan jumlah pengguna dengan licin.
• Ciri kritikal untuk kerangka utama dan juga pelayan web yang mengendalikan ramai pengguna.
Network capability
• Alatan digunakan untuk hubungkan dengan rangkaian.
Capaian kepada sumber sistem
• Menyediakan keselamatan kepada pengguna yang tidak dibenarkan.
Pengurusan fail
• Memastikan fail-fail dalam storan sekunder tersedia bila diperlukan dan melindungi daripada pengguna yang tidak dibenarkan mencapainye.
OS yang popular
Terdapat beberapa jenis sistem pengoperasian dan pemilihannya bergantung kepada jenis pemproses dan jenama sesebuah komputer. Pada masa sekarang terdapat empat jenis sistem pengoperasian yang popular :
Windows - Sistem pengoperasian berasaskan antaramuka grafik yang menjadikan ia lebih cepat dan mudah digunakan.
Bermula dengan Windows 95, Windows menampilkan ciri-ciri menarik seperti antaramuka grafik, penugasan berbilang, multimedia, rangkaian dan lain-lain kelebihan. Versi terkini ialah Windows 7.
Windows NT – Merupakan sistem pengoperasian yang berkuasa, dan membenarkan penugasan berbilang, dan ramai pengguna (multiuser) yang biasanya digunakan sebagai pelayan bagi rangkaian komputer.
UNIX dan LINUX – Kedua-duanya adalah sistem pengoperasian platform
independent yang canggih dan dipercayai.
Mac OS X – Sistem pengoperasian khusus bagi sistem komputer Macintosh yang menyediakan antaramuka grafik yang baru, dan kemudahan penugasan berbilang dan multimedia yang canggih.
Utility program
• Program yang digunakan untuk mengabungkan dan menyusun himpunan data-data, mengesan track kerja dalam komputer, mampat data dan fail sebelum disimpan atau dihantar menerusi rangkaian dan laksanakan tugas-tugas yang penting.
3.0 Perisian Aplikasi - Application Software
Perisian aplikasi ialah aturcara yang “specifies” aktiviti pemprosesan maklumat yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna.
Jenis-jenis dan fungsi-fungsi perisian aplikasi
• Proprietary Software
• Direka bentuk untuk menyelesaikan problem yang unik dan spesifik.
• Pembangunan In-House
I. Pembangunan perisian aplikasi menggunakan sumber-sumber dalam syarikat.
• Contract Software
I. Dibangunkan untuk sesuatu syarikat sahaja.
• Off-The-Shelf Software
• Perisian yang telah sedia wujud dan boleh digunakan tanpa sebarang pindaan.
• Customized Package
Adunan pembangunan perisian luaran dan dalaman.
I. In-House Customized
II. Contract Customization
• Application service provider
• Syarikat yang menyediakan kedua-dua sama ada komputer dan juga sokongan pengguna akhir.
Personal application software
Pemprosesan perkataan
Menyediakan bantuan dalam formula, format dan mencatak dokumen seperti surat, memo dan sebagainya.
Pemproses perkataan memudahkan kerja-kerja menulis, menyemak, dan membetulkan teks.
Mempunyai alatan-alatan seperti pemeriksa ejaan, struktur ayat dan kamus.
Kini terdapat perisian yang membenarkan penukaran dokumentasi ke dalam bentuk HTML.
Analisis Hamparan kerja
• Menyediakan fungsi-fungsi ruang yang sedia dibangunkan untuk statistik, kewangan, logikal, pangkalan data, grafik, data dan pengiraan masa.
• Digunakan untuk analisa dan merancang perniagaan.
• Berupaya untuk menterjemahkan data ke dalam bentuk grafik.
Boleh di simpan di dalam komputer peribadi, pelayan komputer dan juga sebagai fail HTML dan di simpan sebagai laman web di WWW.
Aplikasi pangkalan data
Untuk menyimpan, memanipulasi dan mencapai data.
Program Grafik
Membantu membuat persembahan, membangunkan brochur dan ilustrasi.
Persembahan grafik dan multimedia
Membenarkan pengguna menukarkan data numerik ke dalam paparan grafik seperti graf, carta pai, carta bar, dan lain-lain.
Membenarkan penyediaan persembahan multimedia yang menggunakan grafik, gambar, animasi, video dan audio serta membenarkan lancarkan ke WWW.
Microsoft powerPoint, Lotus Frelance, dan Corel Presentation.
Software suites
Merupakan kombinasi beberapa perisian dalam satu pakej contohnya Microsoft Office, lotus SmartSuites dan Corel WordPerfect.
Kebanyakan Suites Perisian yang popular mengintegrasikan pakej-pakej perisisan untuk pemproses perkataan ( Word, WordPro, WordPerfect), helaian elektronik (Excel, Lotus 1-2-3, Quattro Pro), perisian grafik dan persembahan (PowerPoint, Freelance, Presentations), pangkalan data Access, Approach, paradox), dan pengurus maklumat peribadi (Outlook, Organizer, Corel Central).
Kebaikan & keburukan pakej perisian
Kebaikan
• Suites perisian adalah lebih murah berbanding membeli sesuatu perisian secara berasingan.
• Semua aturcara menggunakan antarmuka yang serupa dan berkongsi alatan yang sama (pemeriksa ejaan), oleh itu meningkatkan produktiviti.
• Aturcara-aturcara juga boleh diimport oleh aturcara lain.
Keburukan
• Tidak semua kemudahan digunakan oleh pengguna.
• Memerlukan ruang storan yang besar.
• Kos untuk menaiktaraf ke versi terbaru adalah tinggi.
Object linking and embedding OLE
Ciri-ciri satu perisian yang membenarkan proses menyalin dari satu dokumen kepada yang lain.
Workgroup Application Software
GroupWare
Perisian yang membantu kumpulan kerja bersama-sama supaya lebih effisyen dan efektif.
Collaborative Computing Software
Perisian yang membantu kumpulan kerja bersama mencapai sesuatu matlamat.
Enterprise application software
Perisian yang memberi manfaat kepada organisasi
Contoh :
I. Accounts receivable
II. Accounts payable
III. Cash-flow analysis
IV. Manufacturing control
V. General Ledger
Enterprise resource planning (ERP)
• Aturcara bersepadu yang mengurus operasi penting dalam perniagaan set
4.0 Bahasa Pengaturcaraan - Programming Language
• Skema pengkodan yang digunakan untuk menulis perisian sistem dan perisian aplikasi.
• Bahasa pengaturcaraan adalah arahan yang digunakan untuk membentuk arahan-arahan didalam sistem komputer.
Syntax
• Himpunan petua yang disepadukan dengan bahasa pengaturcaraan.
Perubahan Bahasa Pengaturcaraan
1st GL - Machine language
Bahasa pengaturcaraan generasi pertama. Menggunakan bahasa paras bawah kerana ianya melibatkan skema pengkodan asas yang menggunakan binari 0 dan 1.
Bermula dari 1940an ia merupakan peringkat asas bagi bahasa pengaturcaraan.
Aturcara digubah menggunakan kod asas dua (binary kod) yang unik bagi setiap jenis komputer. Memerlukan pengaturcara menetapkan lokasi storan bagi setiap arahan.
Susah untuk digunakan dan senang melakukan kesilapan.
2nd GL - Assembly language
Bahasa generasi kedua yang mengantikan digit binari dengan simbol-simbol aturcara yang lebih mudah difahami.
Bermula sejak awal 1950an ia dibangunkan untuk mengurangkan kesulitan menulis bahasa mesin.
Memerlukan penterjemah bahasa atau dikenali sebagai penghimpun (assembler) yang membenarkan komputer menukarkan arahan-arahan ke bahasa mesin.
Masih digunakan oleh pengaturcara sistem kerana ia memberi kawalan yang luas dan keanjalan dalam mereka aturcara komputer.
Aturcara perisian sistem seperti OS dan program utiliti biasanya ditulis menggunakan bahasa ini.
3rd GL
Bermula sejak pertengahan 1950an.
Arahan-arahan dalam bentuk penyataan dan merupakan pengaturcaraan berstruktur.
Mudah dipelajari berbanding dengan Bahasa Mesin dan bahasa penghimpun.
Kurang efisien berbanding dengan Bahasa penghimpun dan memerlukan lebih masa untuk menterjemahkan aturcara ke arahan mesin.
Contoh:
FORTRAN (Formula Translator) dan BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) - popular bagi aplikasi yang berkaitan dengan penyelesaian masalah matematik, saintifik, dan kejuruteraan.
COBOL (Common Business Oriented Language) – bagi tujuan pemprosesan data khususnya dalam bidang perniagaan dan perdagangan.
C++ dan Pascal – bahasa pengaturcaraan umum dan sesuai untuk membangunkan kebanyakan aplikasi.
Prolog dan LISP – digunakan dalam aplikasi kepintaran buatan.
4th GL
Bahasa yang kurang prosedur dan lebih kepada English berbanding dengan bahasa generasi ketiga
Sejak akhir 1970an.
Hanya memerlukan pengaturcara menyatakan (specify) hasil yang dikehendaki dan bukan cara bagaimana untuk melakukannya; dikenali sebagai bahasa non-procedural.
Contoh: SQL (Structured Query Language.) dan Natural Language (aplikasi kepintaran buatan). VBASIC dan OOP.
Baik untuk aplikasi perniagaan yang tidak memerlukan volum pemprosesan transaksi yang tinggi.
Query Languages
• Digunakan untuk bertanya kepada komputer dalam bahasa inggeris dan juga dikenali sebagai bahasa pangkalan data.
Structured Query Language (SQL)
• Bahasa piawai yang selalu digunakan untuk laksanakan pertanyaan pangkalan data dan manipulasi.
Object-Oriented Programming Languages
• Bahasa yang membenarkan interaksi objek-objek aturcara termasuk elemen data dan arahan-arahan yang akan dilaksanakan.
• Proses mengabungkan item-item kepada satu objek (encapsulation).
Polymorphism
• Satu proses yang membenarkan juru aturcara membangunkan set aktiviti yang akan beroperasi pada multi-objek.
Inheritance
• Property” yang digunakan untuk mengambarkan objek dalam kumpulan yang mengambil ciri-ciri objek lain dalam kumpulan yang sama.
• Reusable Code.
• Arahan kos objek yang boleh digunakan semula dalam aturcara yang berbeza untuk pelbagai aplikasi.
• Dalam OOP, objek memberi arahan kepada objek lain untuk menjalankan tugas.
• Objek boleh digunapakai (diguna semula) “reusable”.
• Memudahkan dan meningkat efisiensi bagi pengaturcaraan antaramuka pengguna berdasarkan grafik.
• Kebanyakkan pakej pengaturcaraan berdasarkan objek (OOP) menyokong pengaturcaraan visual (visual programming).
• Contoh Object Oriented Languages :
Small Talk
C++
Java
Visual Programming Languages
• Bahasa yang menggunakan tetikus, icon-icon dan simbol-simbol pada skrin untuk membangunkan aturcara.
5th GL
Menggabungkan generasi kod berasaskan petua, pengurusan komponen, teknik pemprograman visual dan pengurusan guna semula (reuse).
Knowledge-based management (Pengurusan berasaskan pengetahuan).
Satu pendekatan untuk pembangunan komputer yang mana kita tidak perlu mengarahkan komputer untuk melakukan suatu kerja tetapi apa yag kita mahu komputer lakukan.
Language translator Penterjemah
• Perisian sistem yang menukar kos aturcara kedalam bahasa mesin.
• Source code
Kod program paras tinggi yang ditulis oleh programmer.
• Object code
Nama lain bagi bahasa mesin.
Interpreter
• Sejenis pengompil yang menterjemah dan melaksanakan setiap penyataan dalam aturcara pada satu-satu masa.
Compiler
• Penterjemah yang menukar program lengkap ke dalam bahasa mesin untuk mengeluarkan program yang komputer boleh proses secara keseluruhannya.
PERKAKASAN (HARDWARE)
Perkakasan komputer
Perkakasan komputer merujuk kepada bahagian-bahagian yang membentuk komputer yang lengkap. Istilah perkakasan atau peranti merujuk kepada keseluruhan peralatan fizikal pada sebuah komputer.
UNIT PEMPROSESAN PUSAT (CPU)
CPU atau unit pemprosesan pusat ialah salah satu bahagian di dalam komputer yang menterjemah dan melaksanakan arahan dalam perisian. Dalam kebanyakan CPU, tugas perlaksanaan ini dibahagi kepada Unit Pengawal (Control Unit) (yang mengawal aliran aturcara), dan satu atau lebih Unit Pelaksana (Execution Units) yang melakukan operasi terhadap data. Selalunya, satu koleksi daftar (register) disertakan sekali bagi menyimpan operator (operand) dan hasil proses. Istilah unit pemprosesan pusat juga merujuk kepada bahagian-bahagian pusat yang penting di dalam komputer, seperti cache dan pengawal input/output. Ini merujuk kepada komputer yang menggunakan cip mikropemproses moden. Fungsi-fungsi tersebut (cache, dan kawalan input/output) disertakan di dalam litar bersepadu. Kebiasaanya, pembekal/pengeluar komputer meja sering menggunakan istilah CPU untuk merujuk kepada kotak atau badan komputer (unit sistem) dan kandungannya. Penggunaan CPU di sini adalah kurang tepat dan mengelirukan.Reka bentuk CPU sering disebut sebagai seni bina CPU.
Seni bina CPU boleh juga dikelaskan mengikut rekabentuk CPU, seperti saiz daftar. Pada hari ini, kebanyakan komputer meja mempunyai pemproses 32-bit, dan pemproses 64-bit juga semakin digunakan. Peralatan yang kecil seperti telefon bimbit, PDA, dan permainan video mudah alih menggunakan pemproses 16-bit, atau 8-bit.
PAPAN INDUK (MOTHERBOARD)
Papan induk, juga dikenali sebagai papan utama (mainboard MoBo) atau papan sistem (systemboard), merupakan pusat atau papan litar bercetak (printed circuit board) utama yang terdiri daripada sistem eletronik rumit, seperti komputer. Komputer biasa dibina dengan mikropemproses, ingatan komputer utama, dan komponen asas lain pada papan induk. Komponen lain komputer seperti ruang simpan luaran (external storage), litar pengawal bagi paparan video dan bunyi, dan perkakasan persisian (peripheral device) biasanya dilekatkan pada papan induk melalui kabel atau penyambung.
Komponen papan induk
Sejagat
Kesemua papan induk mempunyai sama ada komponen teras atau pilihan lain untuk berfungsi.
• soket CPU (direka untuk memegang CPU)
• Slot RAM
• Northbridge
• Southbridge
Slot tambahan
Jumlah dan jenis slot tambahan ditentukan oleh pengilang papan induk bergantung kepada had set chip teras (core logic chipset). Jenis slot biasa termasuk:
• ISA
• PCI
• AGP
• PCI-Express
Antaramuka tambahan pilihan
Komponen berikut adalah pilihan, walaupun ekonomi pasaran menjadikan sebahagiannya mesti ada dalam komputer moden.
• Pengawal IDE
• Pengawal ATA selari (serial )
• Port USB
• Port FireWire
• Bluetooth
• Antaramuka Ethernet
INGATAN CAPAIAN RAWAK (RAM)
Ingatan capaian rawak atau random access memory (RAM) ialah sejenis bentuk storan data komputer. Lazimnya ia merupakan gabungan beberapa litar bersepadu di atas satu modul. Modul ingatan ini kemudian dimasukkan ke slot RAM di atas papan induk. Jumlah kapasiti pada sesuatu modul RAM itu biasanya gandaan dari angka dua. Manakala unit ukuran yang digunakan untuk mengukur RAM pula ialah Megabait (MB). 1 MB bersamaan dengan 100 Kilobait (KB). Contoh kapasiti modul RAM ialah 64 MB, 128 MB dan 256 MB. Kebanyakan papan induk mempunyai sekurang-kurangnya 2 slot modul ingatan. Ini membolehkan beberapa modul ingatan dimasukkan di atas papan induk (bank ingatan). Teknologi “saluran duaan” berteraskan kepada dua modul yang kecil untuk membentuk satu kapasiti yang besar. Ini membolehkan capaian data pada kadaran yang lebih cepat. Misalnya untuk memiliki jumlah sebanyak 512 MB, kadar capaian data untuk dua keping modul 256 MB adalah lebih cepat berbanding dengan satu memori modul sebanyak 512 MB.
Kegunaan RAM
Kegunaan utama RAM adalah untuk menyimpan maklumat-maklumat sementara yang sedang digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang sedang berjalan. Oleh itu, RAM hanyalah ingatan sementara dan akan terpadam apabila komputer ditutup berbanding dengan cakera keras atau cakera optik yang mempunyai ingatan secara kekal. RAM digunakan kerana ingatan (memory) sementara tersebut boleh dicapai dengan rawak dangan kadar yang lebih pantas. Oleh itu, lebih besar ruang (diukur dengan Bait) dan kelajuan (diukur dengan Hertz) sesuatu RAM sangat mempengaruhi potensi sesebuah komputer. Jumlah kapasiti yang lebih besar diperlukan dalam perisian-perisian CGI, permainan berkomputer dan simulator. Ini adalah kerana perisian tersebut lebih banyak menyimpan ingatan sementara.
Kebaikan RAM
Antara kebaikan RAM ialah pengendalian aplikasi yang lebih lancar dan juga mempunyai kadar perpindahan data yang lebih tinggi berbanding dengan cakera keras. Kos pembuatan RAM juga rendah dan bersifat PnP “plug and play” dimana modul memori boleh terus digunakan selepas dipasang.
Ingatan fizikal dan ingatan maya
“Ingatan fizikal” ialah jumlah kapasiti memori yang dimasukkan ke dalam komputer yakni modul-modul RAM. Manakala “ingatan maya” ialah jumlah kapasiti memori secara maya. “Ingatan maya” ditempatkan di dalam cakera keras sebagai pengganti “ingatan fizikal”/RAM apabila kapasitinya sudah penuh. Namun, “ingatan maya” mempunyai kadar perpindahan data yang lebih rendah berbanding “ingatan fizikal”.Secara umumnya, jumlah optimum ruang cakera keras yang perlu diperuntukkan untuk dijadikan ruang ingatan maya ialah bersamaan 1.5 kali jumlah ingatan fizikal yang dipasang pada komputer, contohnya jika komputer anda dilengkapi dengan 1 GB RAM, anda perlu memperuntukkan sebanyak 1.5 GB ruang cakera keras untuk dijadikan ruang ingatan maya.
BIOS (BASIC INPUT/OUTPUT SYSTEM)
BIOS, dalam pengkomputan, merupakan singkatan kepada Basic Input/Output System (Sistem Input/Output Asas) atau Basic Integrated Operating System (Sistem Pengendalian Bersepadu Asas). BIOS merujuk kepada kod perisian yang dijalankan oleh komputer apabila ia mula dihidupkan. Fungsi utama BIOS ialah untuk menyediakan mesin supaya aturcara perisian lain yang disimpan di dalam pelbagai bahantara (seperti cakera keras, cakera liut dan CD) boleh dimuat, dilaksana dan mengambil alih komputer tersebut. Proses ini dikenali sebagai but (booting up). BIOS juga boleh dikatakan sebagai atur cara berkod yang dibenamkan ke dalam suatu cip yang mengenali dan mengawal papan ibu serta pelbagai peranti komputer. Istilah BIOS adalah khusus untuk komputer peribadi. Untuk jenis komputer lain, istilah generik boot monitor, boot loader atau boot ROM biasa digunakan. Walaupun nama BIOS itu adalah akronim, ia boleh menjadi permainan kata Greek βιος (bios), yang bermaksud kehidupan. Istilah ini pertama kali muncul dalam sistem pengendalian CP/M, memerikan bahagian CP/M yang dimuat ketika masa but yang mengantara muka terus dengan perkakasan (mesin CP/M biasanya hanya mempunyai pemuat but mudah dalam ROM). Kebanyakan versi DOS mempunyai fail bernama "IBMBIO.COM" atau "IO.SYS" yang seakan-akan BIOS cakera CP/M.
BEKALAN KUASA KOMPUTER (POWER SUPPLY UNIT)
Unit bekalan kuasa komputer (PSU) atau Unit Bekalan Kuasa Bermodul (MPS) biasa direka untuk menukarkan bekalan kuasa arus ulang alik 100-120 V (Amerika Utara dan Jepun) atau 220-240 V (Eropah, Asia, dan Australia) dari bekalan sesalur menjadi kuasa arus terus voltan rendah yang boleh digunakan untuk komponen-komponen di dalam komputer. Kebanyakan unit bekalan kuasa komputer dibina bagi mematuhi faktor bentuk ATX. Spesifikasi terkini bagi piwaian ATX standard adalah versi 2.2, dikeluarkan pada 2004. Ini membolehkan bekalan kuasa berlainan ditukar dengan komponen lain dalam komputer. Bekalan kuasa ATX juga direka bagi dihidupkan dan dimatikan dengan menggunakan isyarat dari papan induk (wayar PS-ON, yang boleh dilencong ke tanah bagi menghidupkan PSU dari luar komputer), dan memberikan sokongan bagi fungsi moden seperti mod bersedia yang terdapat pada kebanyakan komputer.
Penilaian kuasa
Bekalan kuasa komputer dinilai mengikut kuasa keluaran maksimum. Julat kuasa biasa adalah dari 300 W hingga 500 W (kurang dari 300 W untuk sistem faktor bentuk kecil (small form factor). Bekalan kuasa yang digunakan pemain dan penggemar pula boleh mencapai dari 500 W hingga 1000 W, dengan unit tertinggi sehingga 2 kW untuk pelayan dan komputer prestasi ekstrem dengan pemproses berganda, beberapa cakera keras dan kad grafik berbilang (ATI CrossFire atau NVIDIA SLI).
KAD VIDEO (GRAPHIC CARD)
Kad video ataupun dirujuk sebagai kad pemecutan grafik, adapter paparan, kad grafik, dan bermacam-macam istilah lain, ialah sejenis barang yang digunakan di dalam perkakasan komputer peribadi yang berfungsi sebagai penjana dan mengeluarkan imej-imej paparan komputer. Kad video mempunyai fungsi yang serupa dengan prinsip-prinsip kad bunyi dan alatan persisian yang lain.Istilah kad video ini dicipta untuk memisahkan diantara kad yang boleh disambung ke dalam slot dengan grafik bersepadu yang terus digabungkan dengan papan ibu (motherboard) . Cip pengawal grafik graphic controller diatas kad video tersebut dipanggil Unit pemprosesan grafik, yang merupakan komponen utama didalam kad ini.Kad video dihasilkan dengan menggabungkan BIOS (Basic Input/Output System), RAMDAC Random Access Memory Digital-to-Analog Converter, cip RAM dan Unit Pemprosesan Grafik (GPU).
CAKERA KERAS (HARD DISK)
Cakera keras (hard disk) merujuk kepada komponen yang digunakan bagi menyimpan data, yang terpasang di dalam komputer dan dapat menyimpan data dengan lebih banyak berbanding dengan penyimpan data mudah alih seperti cakera liut, cakera mini, CD-ROM, atau pita.Cakera keras disambungkan ke papan induk sama ada menggunakan antaramuka SATA ataupun IDE yang juga dikenali sebagai ATA selari.Mekanik Data-data dalam cakera keras disimpan di permukaan piring magnetik yang berputar. Maklumat disimpan dengan menghantar fluks elektromagnet melalui satu antena atau kepala tulis (write head) yang amat berdekatan dengan permukaan piring, yang menjadikan permukaan magnetik itu menukar polarisasinya. Begitu juga maklumat dapat dibaca, apabila medan magnetik piring menghasilkan cas elektrik pada kepala baca (read head) yang menghampirinya.Secara fizikal, cakera keras dibina daripada satu paksi tengah dan piring magnet itu akan berpusing pada satu kelajuan tetap. Dan diantara piring-piring tersebut terdapat satu kepala baca/tulis untuk setiap permukaan pada satu angker (armature) umum. Angker itu akan mengerakkan kepala ke mana-mana bahagian yang dikehendaki.
KAD BUNYI (SOUND CARD)
Kad bunyi adalah kad tambahan komputer yang boleh menerima input dan mengeluar output bunyi dengan kawalan perisian.Kad bunyi yang biasa termasuk cip bunyi biasanya mempunyai ciri penukar digit ke analog yang menukarkan bunyi gelombang digit atau dirakamkan kepada format analog. Isyarat ini dialirkan kepada penyambung (jenis fon telinga) di mana kabel penyambung kepada amplifier atau destinasi seumpamanya boleh dicucuk masuk.Kad bunyi juga mempunyai penyambung "line in" di mana signal bunyi dari perakam pita atau sumber bunyi seumpamanya boleh disambungkan. Kad bunyi boleh mendigitkan isyarat ini dan menyimpannya (dikawal oleh perisian komputer selaras) pada cakera keras komputer.)Sambungan luar biasa pada kad bunyi biasa, digunakan untuk menyambung secara langsung kepada mikrofon. Bunyinya boleh dirakamkan kepada cakera keras atau di proses (sebagai contoh perisian pengecaman pertuturan atau untuk Suara melalui IP ( Voice over IP )).Salah satu pengeluar kad bunyi bagi IBM PC merupakan AdLib, yang menghasilkan kad berasaskan cip bunyi Yamaha YM3812, dengan itu aka OPL2. Set ini merupakan piawaian-de facto sehingga Creative Labs menghasilkan kad Sound Blaster, yang mempunyai YM3812 tambah kopemproses bunyi (jangkaannya mikropengawal Intel) yang secara kreatif dipanggil "DSP" oleh Creative, yang membayangkan ia merupakan pemproses isyarat digital; beberapa tahun berlalu sebelum Creative menghasilkan kad yang mampu merakam dan menghasilkan bunyi semula pada masa yang sama, tanpa menyentuh tentang menghasilkan prosessing secara langsung. Sound Blaster, bersama pemacu CD-ROM murah pertama dan teknologi video yang berkembang, membawa masuk era baru keupayaan komputer, di mana ia mampu memainkan kembali audio CD, menambah dialog pra-rakam pada permainan komputer, dan juga memainkan wayang (walaupun dalam bentuk klip pendek dan kualiti yang rendah, tidak setanding dengan video digit moden.).Kad bunyi awal tidak mampu merakam dan menghasilkan bunyi serentak. Kebanyakan kad bunyi masakini adalah dupleks penuh.Akhir 1990-an banyak pengeluar komputer mula menggantikan kad bunyi cucuk masuk dengan codec yang disertakan bersama papan induk. Kebanyakkannya menggunakan spesifikasi AC97 Intel. Pengeluar yang lain menggunakan slot ACR yang lebih murah.
PERANTI MASUKAN
Peranti input (peranti masukan) ialah mana-mana perkakasan komputer persisian yang memberikan data dan isyarat arahan kepada sistem pemprosesan maklumat (seperti komputer).
Papan kekunci (Keyboard)
Papan kekunci merupakan peranti yang selalu digunakan dan paling popular untuk memasukkan data ke dalam komputer.Papan kekunci hari ini pada amnya menggunakan litar bersepadu untuk menjalankan empat fungsi-fungsi tertentu seperti di bawah.
• menentukan gabungan 1 dan 0,iaitu kod perduaan, untuk dihantar ke CPU bergantung kepada kekunci yang ditekan.
• bersaling tukar antara kekunci besar dan kekunci kecil.
• mengulangi kod kekunci jika kekunci tersebut ditekan lama.
• menyimpan secara sementara atau "menimbal" masukan jika kekunci ditaip terlalu pantas.
Penyusunan papan kekunci yang memberikan piawaian kepada kebanyakan papan kekunci adalah penyusunan QWERTY, yang diberi nama mengikut huruf pertama pada baris atas di sebelah kiri. Ia biasanya mempunyai 101 kekunci.Penyusunan ini dibuat bertujuan untuk melambatkan jurutaip yang mahir, kerana penaipan yang terlalu pantas akan merosakkan kekunci mekanik pada mesin taip. Untuk memperlahankan jurutaip, huruf-huruf yang paling biasa digunakan diletakkan berserak di atas papan kekunci, menyebabkan gabungan yang biasa digunakan sukar dan lambat ditaip. Penyusunan papan kekunci QWERTY ini telah digunakan hampir satu abad yang lalu.Papan kekunci mempunyai pengawal (controller) dan penimbal (buffer) kekunci. Segala yang ditaip akan disimpan dalam penimbal (boleh lebih daripada satu simbol disimpan) dan kemudiannya akan diimbas oleh pemproses komputer setelah menerima isyarat sampukan (interrupt) daripada pengawal kekunci.
Tetikus
Tetikus ialah peranti input ke komputer yang berfungsi mengawal gerakan penunjuk atau kursor pada skrin paparan. Ia merupakan peranti kecil yang bergerak di atas permukaan keras dan rata.
Tetikus ini amat diperlukan terutamanya sekali apabila menggunakan sistem pengendalian tetingkap ( Window ) seperti Microsoft Windows, Linux dll. Tetikus memudahkan seseorang pengguna untuk mengendalikan perisian animasi, grafik, dan atur cara penerbitan meja. Apabila tetikus digerakkan, penunjuk pada skrin paparan akan bergerak dalam arah yang sama dan ia akan berubah mengikut lokasi di mana tetikus tersebut berada.Input tetikus juga biasanya digunakan untuk domain atur cara penggunaan yang khusus. Dalam grafik tiga dimensi interaktif, gerakan tetikus seringnya ditukar secara langsung menjadi perubahan orientasi kamera maya. Misalnya, dalam permainan genre penembak diri pertama, pemain biasanya menggunakan tetikus untuk mengawal arah yang dihadap oleh "kepala" pemain maya. Menggerakkan tetikus ke arah atas skrin akan menyebabkan pemain melihat ke atas dan mendedahkan pemandangan di atas kepala pemain.Mouse, nama tetikus dalam bahasa Inggeris, dicipta oleh Institut Penyelidikan Stanford dan berasal daripada persamaan model tetikus yang awal (yang memiliki kord pada bahagian belakang peranti yang kelihatan seolah-olah ekor) dengan tikus. Penerbitan perkataan mouse pertama yang diketahui adalah dalam terbitan Computer-Aided Display Control oleh William English pada tahun 1965.
PERANTI KELUARAN
Peranti output ialah mana-mana kelengkapan perkakasan komputer yang digunakan untuk menyampaikan hasil pemprosesan data yang dilakukan oleh sistem pemprosesan maklumat (seperti komputer) kepada dunia luar, manakala input/output (I/O) merujuk kepada komunikasi tersebut. Sebaliknya, output ialah syarat atau data yang dihantar oleh sistem ke luar, berbeza dengan input yang merupakan isyarat atau data yang dihantar kepada sistem.Peranti output yang paling biasa digunakan ialah monitor, pencetak dan pembesar suara.
Perkakasan komputer merujuk kepada bahagian-bahagian yang membentuk komputer yang lengkap. Istilah perkakasan atau peranti merujuk kepada keseluruhan peralatan fizikal pada sebuah komputer.
UNIT PEMPROSESAN PUSAT (CPU)
CPU atau unit pemprosesan pusat ialah salah satu bahagian di dalam komputer yang menterjemah dan melaksanakan arahan dalam perisian. Dalam kebanyakan CPU, tugas perlaksanaan ini dibahagi kepada Unit Pengawal (Control Unit) (yang mengawal aliran aturcara), dan satu atau lebih Unit Pelaksana (Execution Units) yang melakukan operasi terhadap data. Selalunya, satu koleksi daftar (register) disertakan sekali bagi menyimpan operator (operand) dan hasil proses. Istilah unit pemprosesan pusat juga merujuk kepada bahagian-bahagian pusat yang penting di dalam komputer, seperti cache dan pengawal input/output. Ini merujuk kepada komputer yang menggunakan cip mikropemproses moden. Fungsi-fungsi tersebut (cache, dan kawalan input/output) disertakan di dalam litar bersepadu. Kebiasaanya, pembekal/pengeluar komputer meja sering menggunakan istilah CPU untuk merujuk kepada kotak atau badan komputer (unit sistem) dan kandungannya. Penggunaan CPU di sini adalah kurang tepat dan mengelirukan.Reka bentuk CPU sering disebut sebagai seni bina CPU.
Seni bina CPU boleh juga dikelaskan mengikut rekabentuk CPU, seperti saiz daftar. Pada hari ini, kebanyakan komputer meja mempunyai pemproses 32-bit, dan pemproses 64-bit juga semakin digunakan. Peralatan yang kecil seperti telefon bimbit, PDA, dan permainan video mudah alih menggunakan pemproses 16-bit, atau 8-bit.
PAPAN INDUK (MOTHERBOARD)
Papan induk, juga dikenali sebagai papan utama (mainboard MoBo) atau papan sistem (systemboard), merupakan pusat atau papan litar bercetak (printed circuit board) utama yang terdiri daripada sistem eletronik rumit, seperti komputer. Komputer biasa dibina dengan mikropemproses, ingatan komputer utama, dan komponen asas lain pada papan induk. Komponen lain komputer seperti ruang simpan luaran (external storage), litar pengawal bagi paparan video dan bunyi, dan perkakasan persisian (peripheral device) biasanya dilekatkan pada papan induk melalui kabel atau penyambung.
Komponen papan induk
Sejagat
Kesemua papan induk mempunyai sama ada komponen teras atau pilihan lain untuk berfungsi.
• soket CPU (direka untuk memegang CPU)
• Slot RAM
• Northbridge
• Southbridge
Slot tambahan
Jumlah dan jenis slot tambahan ditentukan oleh pengilang papan induk bergantung kepada had set chip teras (core logic chipset). Jenis slot biasa termasuk:
• ISA
• PCI
• AGP
• PCI-Express
Antaramuka tambahan pilihan
Komponen berikut adalah pilihan, walaupun ekonomi pasaran menjadikan sebahagiannya mesti ada dalam komputer moden.
• Pengawal IDE
• Pengawal ATA selari (serial )
• Port USB
• Port FireWire
• Bluetooth
• Antaramuka Ethernet
INGATAN CAPAIAN RAWAK (RAM)
Ingatan capaian rawak atau random access memory (RAM) ialah sejenis bentuk storan data komputer. Lazimnya ia merupakan gabungan beberapa litar bersepadu di atas satu modul. Modul ingatan ini kemudian dimasukkan ke slot RAM di atas papan induk. Jumlah kapasiti pada sesuatu modul RAM itu biasanya gandaan dari angka dua. Manakala unit ukuran yang digunakan untuk mengukur RAM pula ialah Megabait (MB). 1 MB bersamaan dengan 100 Kilobait (KB). Contoh kapasiti modul RAM ialah 64 MB, 128 MB dan 256 MB. Kebanyakan papan induk mempunyai sekurang-kurangnya 2 slot modul ingatan. Ini membolehkan beberapa modul ingatan dimasukkan di atas papan induk (bank ingatan). Teknologi “saluran duaan” berteraskan kepada dua modul yang kecil untuk membentuk satu kapasiti yang besar. Ini membolehkan capaian data pada kadaran yang lebih cepat. Misalnya untuk memiliki jumlah sebanyak 512 MB, kadar capaian data untuk dua keping modul 256 MB adalah lebih cepat berbanding dengan satu memori modul sebanyak 512 MB.
Kegunaan RAM
Kegunaan utama RAM adalah untuk menyimpan maklumat-maklumat sementara yang sedang digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang sedang berjalan. Oleh itu, RAM hanyalah ingatan sementara dan akan terpadam apabila komputer ditutup berbanding dengan cakera keras atau cakera optik yang mempunyai ingatan secara kekal. RAM digunakan kerana ingatan (memory) sementara tersebut boleh dicapai dengan rawak dangan kadar yang lebih pantas. Oleh itu, lebih besar ruang (diukur dengan Bait) dan kelajuan (diukur dengan Hertz) sesuatu RAM sangat mempengaruhi potensi sesebuah komputer. Jumlah kapasiti yang lebih besar diperlukan dalam perisian-perisian CGI, permainan berkomputer dan simulator. Ini adalah kerana perisian tersebut lebih banyak menyimpan ingatan sementara.
Kebaikan RAM
Antara kebaikan RAM ialah pengendalian aplikasi yang lebih lancar dan juga mempunyai kadar perpindahan data yang lebih tinggi berbanding dengan cakera keras. Kos pembuatan RAM juga rendah dan bersifat PnP “plug and play” dimana modul memori boleh terus digunakan selepas dipasang.
Ingatan fizikal dan ingatan maya
“Ingatan fizikal” ialah jumlah kapasiti memori yang dimasukkan ke dalam komputer yakni modul-modul RAM. Manakala “ingatan maya” ialah jumlah kapasiti memori secara maya. “Ingatan maya” ditempatkan di dalam cakera keras sebagai pengganti “ingatan fizikal”/RAM apabila kapasitinya sudah penuh. Namun, “ingatan maya” mempunyai kadar perpindahan data yang lebih rendah berbanding “ingatan fizikal”.Secara umumnya, jumlah optimum ruang cakera keras yang perlu diperuntukkan untuk dijadikan ruang ingatan maya ialah bersamaan 1.5 kali jumlah ingatan fizikal yang dipasang pada komputer, contohnya jika komputer anda dilengkapi dengan 1 GB RAM, anda perlu memperuntukkan sebanyak 1.5 GB ruang cakera keras untuk dijadikan ruang ingatan maya.
BIOS (BASIC INPUT/OUTPUT SYSTEM)
BIOS, dalam pengkomputan, merupakan singkatan kepada Basic Input/Output System (Sistem Input/Output Asas) atau Basic Integrated Operating System (Sistem Pengendalian Bersepadu Asas). BIOS merujuk kepada kod perisian yang dijalankan oleh komputer apabila ia mula dihidupkan. Fungsi utama BIOS ialah untuk menyediakan mesin supaya aturcara perisian lain yang disimpan di dalam pelbagai bahantara (seperti cakera keras, cakera liut dan CD) boleh dimuat, dilaksana dan mengambil alih komputer tersebut. Proses ini dikenali sebagai but (booting up). BIOS juga boleh dikatakan sebagai atur cara berkod yang dibenamkan ke dalam suatu cip yang mengenali dan mengawal papan ibu serta pelbagai peranti komputer. Istilah BIOS adalah khusus untuk komputer peribadi. Untuk jenis komputer lain, istilah generik boot monitor, boot loader atau boot ROM biasa digunakan. Walaupun nama BIOS itu adalah akronim, ia boleh menjadi permainan kata Greek βιος (bios), yang bermaksud kehidupan. Istilah ini pertama kali muncul dalam sistem pengendalian CP/M, memerikan bahagian CP/M yang dimuat ketika masa but yang mengantara muka terus dengan perkakasan (mesin CP/M biasanya hanya mempunyai pemuat but mudah dalam ROM). Kebanyakan versi DOS mempunyai fail bernama "IBMBIO.COM" atau "IO.SYS" yang seakan-akan BIOS cakera CP/M.
BEKALAN KUASA KOMPUTER (POWER SUPPLY UNIT)
Unit bekalan kuasa komputer (PSU) atau Unit Bekalan Kuasa Bermodul (MPS) biasa direka untuk menukarkan bekalan kuasa arus ulang alik 100-120 V (Amerika Utara dan Jepun) atau 220-240 V (Eropah, Asia, dan Australia) dari bekalan sesalur menjadi kuasa arus terus voltan rendah yang boleh digunakan untuk komponen-komponen di dalam komputer. Kebanyakan unit bekalan kuasa komputer dibina bagi mematuhi faktor bentuk ATX. Spesifikasi terkini bagi piwaian ATX standard adalah versi 2.2, dikeluarkan pada 2004. Ini membolehkan bekalan kuasa berlainan ditukar dengan komponen lain dalam komputer. Bekalan kuasa ATX juga direka bagi dihidupkan dan dimatikan dengan menggunakan isyarat dari papan induk (wayar PS-ON, yang boleh dilencong ke tanah bagi menghidupkan PSU dari luar komputer), dan memberikan sokongan bagi fungsi moden seperti mod bersedia yang terdapat pada kebanyakan komputer.
Penilaian kuasa
Bekalan kuasa komputer dinilai mengikut kuasa keluaran maksimum. Julat kuasa biasa adalah dari 300 W hingga 500 W (kurang dari 300 W untuk sistem faktor bentuk kecil (small form factor). Bekalan kuasa yang digunakan pemain dan penggemar pula boleh mencapai dari 500 W hingga 1000 W, dengan unit tertinggi sehingga 2 kW untuk pelayan dan komputer prestasi ekstrem dengan pemproses berganda, beberapa cakera keras dan kad grafik berbilang (ATI CrossFire atau NVIDIA SLI).
KAD VIDEO (GRAPHIC CARD)
Kad video ataupun dirujuk sebagai kad pemecutan grafik, adapter paparan, kad grafik, dan bermacam-macam istilah lain, ialah sejenis barang yang digunakan di dalam perkakasan komputer peribadi yang berfungsi sebagai penjana dan mengeluarkan imej-imej paparan komputer. Kad video mempunyai fungsi yang serupa dengan prinsip-prinsip kad bunyi dan alatan persisian yang lain.Istilah kad video ini dicipta untuk memisahkan diantara kad yang boleh disambung ke dalam slot dengan grafik bersepadu yang terus digabungkan dengan papan ibu (motherboard) . Cip pengawal grafik graphic controller diatas kad video tersebut dipanggil Unit pemprosesan grafik, yang merupakan komponen utama didalam kad ini.Kad video dihasilkan dengan menggabungkan BIOS (Basic Input/Output System), RAMDAC Random Access Memory Digital-to-Analog Converter, cip RAM dan Unit Pemprosesan Grafik (GPU).
CAKERA KERAS (HARD DISK)
Cakera keras (hard disk) merujuk kepada komponen yang digunakan bagi menyimpan data, yang terpasang di dalam komputer dan dapat menyimpan data dengan lebih banyak berbanding dengan penyimpan data mudah alih seperti cakera liut, cakera mini, CD-ROM, atau pita.Cakera keras disambungkan ke papan induk sama ada menggunakan antaramuka SATA ataupun IDE yang juga dikenali sebagai ATA selari.Mekanik Data-data dalam cakera keras disimpan di permukaan piring magnetik yang berputar. Maklumat disimpan dengan menghantar fluks elektromagnet melalui satu antena atau kepala tulis (write head) yang amat berdekatan dengan permukaan piring, yang menjadikan permukaan magnetik itu menukar polarisasinya. Begitu juga maklumat dapat dibaca, apabila medan magnetik piring menghasilkan cas elektrik pada kepala baca (read head) yang menghampirinya.Secara fizikal, cakera keras dibina daripada satu paksi tengah dan piring magnet itu akan berpusing pada satu kelajuan tetap. Dan diantara piring-piring tersebut terdapat satu kepala baca/tulis untuk setiap permukaan pada satu angker (armature) umum. Angker itu akan mengerakkan kepala ke mana-mana bahagian yang dikehendaki.
KAD BUNYI (SOUND CARD)
Kad bunyi adalah kad tambahan komputer yang boleh menerima input dan mengeluar output bunyi dengan kawalan perisian.Kad bunyi yang biasa termasuk cip bunyi biasanya mempunyai ciri penukar digit ke analog yang menukarkan bunyi gelombang digit atau dirakamkan kepada format analog. Isyarat ini dialirkan kepada penyambung (jenis fon telinga) di mana kabel penyambung kepada amplifier atau destinasi seumpamanya boleh dicucuk masuk.Kad bunyi juga mempunyai penyambung "line in" di mana signal bunyi dari perakam pita atau sumber bunyi seumpamanya boleh disambungkan. Kad bunyi boleh mendigitkan isyarat ini dan menyimpannya (dikawal oleh perisian komputer selaras) pada cakera keras komputer.)Sambungan luar biasa pada kad bunyi biasa, digunakan untuk menyambung secara langsung kepada mikrofon. Bunyinya boleh dirakamkan kepada cakera keras atau di proses (sebagai contoh perisian pengecaman pertuturan atau untuk Suara melalui IP ( Voice over IP )).Salah satu pengeluar kad bunyi bagi IBM PC merupakan AdLib, yang menghasilkan kad berasaskan cip bunyi Yamaha YM3812, dengan itu aka OPL2. Set ini merupakan piawaian-de facto sehingga Creative Labs menghasilkan kad Sound Blaster, yang mempunyai YM3812 tambah kopemproses bunyi (jangkaannya mikropengawal Intel) yang secara kreatif dipanggil "DSP" oleh Creative, yang membayangkan ia merupakan pemproses isyarat digital; beberapa tahun berlalu sebelum Creative menghasilkan kad yang mampu merakam dan menghasilkan bunyi semula pada masa yang sama, tanpa menyentuh tentang menghasilkan prosessing secara langsung. Sound Blaster, bersama pemacu CD-ROM murah pertama dan teknologi video yang berkembang, membawa masuk era baru keupayaan komputer, di mana ia mampu memainkan kembali audio CD, menambah dialog pra-rakam pada permainan komputer, dan juga memainkan wayang (walaupun dalam bentuk klip pendek dan kualiti yang rendah, tidak setanding dengan video digit moden.).Kad bunyi awal tidak mampu merakam dan menghasilkan bunyi serentak. Kebanyakan kad bunyi masakini adalah dupleks penuh.Akhir 1990-an banyak pengeluar komputer mula menggantikan kad bunyi cucuk masuk dengan codec yang disertakan bersama papan induk. Kebanyakkannya menggunakan spesifikasi AC97 Intel. Pengeluar yang lain menggunakan slot ACR yang lebih murah.
PERANTI MASUKAN
Peranti input (peranti masukan) ialah mana-mana perkakasan komputer persisian yang memberikan data dan isyarat arahan kepada sistem pemprosesan maklumat (seperti komputer).
Papan kekunci (Keyboard)
Papan kekunci merupakan peranti yang selalu digunakan dan paling popular untuk memasukkan data ke dalam komputer.Papan kekunci hari ini pada amnya menggunakan litar bersepadu untuk menjalankan empat fungsi-fungsi tertentu seperti di bawah.
• menentukan gabungan 1 dan 0,iaitu kod perduaan, untuk dihantar ke CPU bergantung kepada kekunci yang ditekan.
• bersaling tukar antara kekunci besar dan kekunci kecil.
• mengulangi kod kekunci jika kekunci tersebut ditekan lama.
• menyimpan secara sementara atau "menimbal" masukan jika kekunci ditaip terlalu pantas.
Penyusunan papan kekunci yang memberikan piawaian kepada kebanyakan papan kekunci adalah penyusunan QWERTY, yang diberi nama mengikut huruf pertama pada baris atas di sebelah kiri. Ia biasanya mempunyai 101 kekunci.Penyusunan ini dibuat bertujuan untuk melambatkan jurutaip yang mahir, kerana penaipan yang terlalu pantas akan merosakkan kekunci mekanik pada mesin taip. Untuk memperlahankan jurutaip, huruf-huruf yang paling biasa digunakan diletakkan berserak di atas papan kekunci, menyebabkan gabungan yang biasa digunakan sukar dan lambat ditaip. Penyusunan papan kekunci QWERTY ini telah digunakan hampir satu abad yang lalu.Papan kekunci mempunyai pengawal (controller) dan penimbal (buffer) kekunci. Segala yang ditaip akan disimpan dalam penimbal (boleh lebih daripada satu simbol disimpan) dan kemudiannya akan diimbas oleh pemproses komputer setelah menerima isyarat sampukan (interrupt) daripada pengawal kekunci.
Tetikus
Tetikus ialah peranti input ke komputer yang berfungsi mengawal gerakan penunjuk atau kursor pada skrin paparan. Ia merupakan peranti kecil yang bergerak di atas permukaan keras dan rata.
Tetikus ini amat diperlukan terutamanya sekali apabila menggunakan sistem pengendalian tetingkap ( Window ) seperti Microsoft Windows, Linux dll. Tetikus memudahkan seseorang pengguna untuk mengendalikan perisian animasi, grafik, dan atur cara penerbitan meja. Apabila tetikus digerakkan, penunjuk pada skrin paparan akan bergerak dalam arah yang sama dan ia akan berubah mengikut lokasi di mana tetikus tersebut berada.Input tetikus juga biasanya digunakan untuk domain atur cara penggunaan yang khusus. Dalam grafik tiga dimensi interaktif, gerakan tetikus seringnya ditukar secara langsung menjadi perubahan orientasi kamera maya. Misalnya, dalam permainan genre penembak diri pertama, pemain biasanya menggunakan tetikus untuk mengawal arah yang dihadap oleh "kepala" pemain maya. Menggerakkan tetikus ke arah atas skrin akan menyebabkan pemain melihat ke atas dan mendedahkan pemandangan di atas kepala pemain.Mouse, nama tetikus dalam bahasa Inggeris, dicipta oleh Institut Penyelidikan Stanford dan berasal daripada persamaan model tetikus yang awal (yang memiliki kord pada bahagian belakang peranti yang kelihatan seolah-olah ekor) dengan tikus. Penerbitan perkataan mouse pertama yang diketahui adalah dalam terbitan Computer-Aided Display Control oleh William English pada tahun 1965.
PERANTI KELUARAN
Peranti output ialah mana-mana kelengkapan perkakasan komputer yang digunakan untuk menyampaikan hasil pemprosesan data yang dilakukan oleh sistem pemprosesan maklumat (seperti komputer) kepada dunia luar, manakala input/output (I/O) merujuk kepada komunikasi tersebut. Sebaliknya, output ialah syarat atau data yang dihantar oleh sistem ke luar, berbeza dengan input yang merupakan isyarat atau data yang dihantar kepada sistem.Peranti output yang paling biasa digunakan ialah monitor, pencetak dan pembesar suara.
Subscribe to:
Posts (Atom)